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网站建设 | 微信小程序开发适合哪些行业?

网站建设 | 微信小程序开发适合哪些行业?

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资本的寒冬,互联网行业万马齐喑的时刻,小程序的出现无异于破冰之举,让无数互联网人为之癫狂。毋庸置疑,小程序是将迎来一场行业革命,但是要真正从小程序中获利,还需要我们对行业划分进行理智的思考。到底哪些行业最适合开发微信小程序? 医疗行业 在生活中,消费者对医生的展望大概是需要时能立即出现,不需要时消失不见。无论是在线问诊还是送药上门,使用频次都是比较低的,而小程序这个“随用随取”模式,将能给医疗健康行业带来新的发展空间,用户可以通过小程序实现简单的诊疗和配药,网上挂号以及一键付费等等,一款被大众所接受的小程序大概就是让用户的需求随时触达。 交通行业 时间就是金钱,快节奏的年代造就了我们忙得起但是等不起的状况。对于很多上班族而言,出差或者旅行的的次数相对来说不是很多,因此去下载一个App安装在手机里略显累赘,长期搁置性价比降低。 当用户需要的时候可以直接微信小程序并微信登录,即可查看航班、车次等交通工具信息,同时可完成下单、支付,支付完成后便可查看已购票据信息,可以满足消费者直接掌握票据信息的需要。 将该微信小程序的二维码贴于机场或车站,只需扫码就可以查询上述的信息,非常方便。 餐饮行业 “去哪吃”“吃什么”可能是现在大多数用户每天面对的问题,一款餐饮的微信小程序,直接显示附近的餐厅,用户可以直接在感兴趣的餐厅进行点击排队;还可以提前选菜下单,等到了餐厅之后,既不用再浪费很多时间在排队上,还可以迅速上菜,节省不少时间。如果用户遇到了喜欢的菜品或者餐厅,还可以直接一键分享菜品页面,直观展示,清晰明了。 电影行业 电影作为一种提升生活质量的方式越来越得到上班族的认可,电影的海报经常会出现在公交站台、地铁等大多人出行的必经之地,但如果用户想要获取更多电影的信息,就需要自己进行再次搜索。电影查询小程序,可以将二维码放在海报上,用户扫二维码即可获取电影视频预告、上映时间及影院,感兴趣的话可以立刻选择影院、订票、选座等连贯性操作。 ...

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区块链之万融链(VAC)有哪些实际应用前景?

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“区块链实质上是一种集体式记录方式。特别之处在于它别出心裁地采用一组技术,实现了记录结果的真实可信,难以毁坏也无法篡改。”张孝荣说,“一是人人都有权记录,并且互相认证以辨真假,这叫共识机制;二是人人都无法篡改记录,因为有密码学签名;三是人人都有副本,所以即使有的账本损坏了,整体也不受影响,这叫分布式存储。通过这种方式记录下的信息以区块方式按照时间链条呈现,所以叫做区块链。" 现在市面上有很多的区块链技术应用: 列入区块链支付系统(比特技术,主要是点对点交易)(以太技术,就像微信的基础体系一样,在自己的体系里为第三方提供开发端口一样,第三方的开发程序必须建立在他的基础上应用)(瑞波技术是为金融,保险等支付系统开设的输出的端口)今天(万融VAC技术将为所有的积分平台开放223个积分增值体系的端口) 此外,根据中国工业与信息化部发布的《中国区块链技术和应用发展白皮书2016》,区块链的应用已延伸到医疗健康、教育、慈善公益、社会管理等多个领域。拿万融链(VAC)技术来说:他是区块链技术应用的又一个新突破,首先在比特、以太、瑞波等技术的基础上取长补短,优化完善研发出来自有的底层技术。同时在区块链技术的应用上又迈进了一大步,就是增值积分链体系去中心化应用。通过增值积分业务体系及去中心化应用将各行各业,将不同程度的解决不同平台的积分。 1、分散、不通用。不同行业,不同企业各自发行不同的积分,对积分的查询和使用都不便捷,导致积分形同鸡肋,没有起到用户导流的作用。2、积分无法转让。根据统计,用户未被正确引导消费等。3、积分发行不透明。传统的积分发行基于数据库,数据维护成本高昂,而小企业的积分又存在篡改伪造的风险,使得公信力不足。做到共同互融,使积分在流通中产生价值,通过区块链技术打造一个积分生态链。类似于电商平台,做到积分共通,通过积分共通,做到不同平台之间的会员共同,进一步将不同平台联系到一块, 可以让各个私有平台里闲置的积分变得有价值。 中国社科院知识产权中心研究员杨延超也认为,区块链的最大优势是真正完成了一个匿名社会下的信用构建,给诸多领域带来新的机遇,因此就使各种创新应用成为可能。 随着区块链技术及科技的发展,程序科研人员也在不断的修改和研发更先进的区块链底层技术如:智能合约的加密,区块的认证时间,等等...

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区块链的前世今生:为什么说区块链是即将到来的数字革命?

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尽管币链万象种种,但我们坚定看好区块链对生产关系变革带来的重大机遇! 一、区块链概述 区块链概念在近两年成为了金融、科技行业人群探讨的热点,其首个并且是目前应用规模最广泛的案例就是比特币。 在比特币系统中,存储比特币交易记录的部分被称为区块,所有区块的集合包含了比特币从第一笔交易至最近一笔交易的所有记录,这个包含所有记录的账本是比特币中的区块链。我们认为广义的区块链代表的是规模化的分布式共识系统。 1、雅浦岛石币:小范围内的分布式共识系统 在太平洋上的雅浦岛,当地居民把一种石灰岩制成的石轮当作货币,这种石灰岩需要到400英里远的帕劳岛才能开采到。岛上的居民在决定用多大的石币付费后,甚至不用带走,只需在该石币上做个标记即可。最有趣的是,岛上的首富拥有一块体型巨大、质量上乘的石币,该石币是这户人家的祖辈出外探险得到的,在运回来的过程中遭遇了暴风雨,不得不遗弃在了海里。探险队回去之后,通过其他队员的作证,岛上的居民都承认了这块石币的价值。虽然这块石币永远被留在了海底,但是并不影响首富家的人使用它来达成交易。 在雅浦岛上,所有岛上居民对石币达成了共识,石币的价值因为居民的共识而被赋予。每一个居民关于石币归属的记忆可以理解为一个区块,所有居民链接起来就形成了整个雅浦岛的区块链。历史上这种简易的区块链是小范围,不稳定的,由于石币的归属由每个人记忆决定,并不能完全解决信用问题。 二、区块链——密码学、经济学、计算机科技的混合产物 1、区块链的意识形态:去中心化 区块链在思想层面代表了创造者去中心化的愿景,这种思想在凯文•凯利《失控》一书中也被提及,大自然生态文明的进化暗合分散到中心化再到去中心化的规律。 单独的一只蜜蜂或是蚂蚁几乎不存在智慧,而当它们形成蜂群和蚁群的时候,群体的智慧远远超出个体的累加,蜂群和蚁群是自然界去中心化团队的典型案例。 对于人类社会而言,从远古时期的原始人到后来的游牧名族、城邦再到现在的国家,中心化进程几乎已经结束,下一步可能会向去中心化发展。区块链的诞生到应用,像是一个历史拐点,标志着人类开始由中心化的集群向去中心化演进。 2、区块链的物理结构:分布式共识系统 通过前文雅浦岛石币的案例,我们大概了解了分布式共识系统。所谓分布式共识,主要包含两点:分布式与共识,分布式指的是系统运作由参与该系统的所有个体分工合作进行,共识就是所有参与者达成的一致决定。分布式共识系统简单来说就是所有参与者共同决策、共同运作、共同维护的系统。我们认为实现该系统的广泛应用,需要解决四大问题:存储问题、传输问题、拓展问题、共识问题。 存储问题主要指如何实现区块中数据记录安全、稳定的存储。区块链中的数据存储于计算机的存储介质中,并且基于密码学的应用,存储数据均被加密处理,保障了用户数据的安全性、隐私性。 传输问题主要指数据信息如何实现快速、安全的传输。传输问题的解决得益于互联网传输速度、稳定性的提升。通过网络传输速度的不断升级以及各国通信基础设施的不断完善,数据的全球快速稳定传输逐渐将成为现实。 拓展问题主要指如何扩大该系统的规模。在这里,不得不感叹比特币创造者中本聪的高明之处,他利用经济激励鼓励人们参与到该系统中,每一个合格的参与者(参与决策、运维的人员)都能从中获得经济收益即比特币,这类合格参与者被称作节点。一个分布式共识系统拥有节点数量的多少基本代表了其规模的大小。 共识问题属于该系统的核心问题。当共识系统在小范围运行时,每一个节点我们认为是基本可信的,所以达成共识并不需要很多复杂的条件。但当系统的应用范围扩展到全球,每一个节点的诚实性不能被保证,如何验证节点的真实可靠就成为了难点。对此人们研究出了多种共识证明机制,主要有工作量证明(PoW)、权益证明(PoS)、股份授权证明(DPoS)、拜占庭容错算法(pbft)。 工作量证明的意思是你需要提供工作量来证明自己的可靠性,最早被应用在比特币区块链中。具体工作量的界定在比特币中体现为寻找一个随机数,使其能满足生成新区块的规则。最先找到合适随机数的人拥有生成新区块的权利,同时也会获得一定数额的比特币造币权,这个过程就是大家熟知的挖矿。若是该节点记录的数据信息有误,这个新区块将不会被其他节点接纳,同时运算随机数消耗的电力将被浪费。 基于人都是逐利者的经济学原理,节点记录信息会保持真实可靠以获得奖励。工作量证明在比特币运作初期几乎没有问题,任何人都可以参与比特币中新区块的生成,也可以随时退出。但是随着科技的发展,计算设备由最初的CPU、GPU发展到中心化的大型ASIC矿机,个人节点的算力与矿机相差甚远,比特币的节点分布呈现中心化趋势。另外,随着计算难度的上升,比特币挖矿还造成了大量的能源浪费。 权益证明是近几年新兴的证明机制,根据每个节点持有虚拟货币的比例以及时间,决定拥有生成新区块权利的节点,奖励是根据其持币数量和时间给予对应的利息。权益证明不再需要节点进行算力比拼,节省了能耗,并且可以大大缩短共识时间。 股份授权证明与权益证明类似,所有持币者票选出一定数量的节点轮流行使记账、验证交易的职能,类似议会制度。 拜占庭容错算法与之前提到的PoW、PoS等不同,属于传统分布式一致性算法的改良版,主要解决了拜占庭将军问题。 拜占庭将军问题主要讲述的是假设存在十位将军要共同发出军事指令例如进攻或撤退,但是又没法当面讨论决定,便通过信使传递信息。如果其中存在叛徒,故意发出错误信息干扰,就无法达成全体一致的决定。通过复杂的数学证明,当有n个内奸时,总成员数>3n+1才能找出内奸,pbft算法就基于此原理运作。 简单来说pbft算法中推举出一个主节点来记录信息并形成新区块,再将新区块广播至所有其他节点(pre-prepare阶段);其他所有节点验证新区块并广播(prepare阶段);进行该当总节点数为3n+1时,若节点受到2n个节点的信息与自己的相符,则继续全网广播(commit阶段);当节点收到2n+1个节点的commit信息,便确定新区块的生成(reply阶段)。pbft算法不需要虚拟货币作为经济激励,并且由于验证的时间远远小于运算随机数的时间,达成共识几乎只需要2-5秒。但是pbft算法一定程度上要求了节点的真实可靠性,即错误节点需要少于总节点的三分之一,并且又没有算力壁垒,所以只适用于有限范围、大部分节点可靠的分布式共识系统。值得一提的是,中国央行计划推出的数字货币就采用了pbft算法。 总的来说,区块链是以去中心化思想为基础,能够实现规模应用的分布式共识系统。根据其应用范围的大小,区块链可以被分为公有链、联盟链、私有链三大类。 公有链是区块链广义上的表现形式,完全公开开放,任何人都可以参与其中成为节点、读取数据记录、使用该系统。具有完全去中心化、公开透明、数据不可篡改的特征,目前规模最大的公有链是比特币区块链。 联盟链是由若干个机构结成联盟,共同参与管理的区块链。每个机构拥有一个或多个节点,记录的数据资源只允许在联盟链内部交流,不完全公开透明,各方权限由联盟成员共同决定。 私有链是指某个机构或组织内部运作的区块链,参与决策的节点由机构自己决定。私有链能够实现在企业内部数据的公开透明,并且安全性、运行效率远远高于公有链及联盟链。综合来看,私有链对大型企业特别是金融机构很适用。 三、区块链的起源与发展 1、区块链1.0阶段:虚拟货币 2008年,中本聪在比特币论坛发表了论文《Bitcoin:A Peer-to-Peer Electronic Cash System》阐述了一种新型的数字货币:比特币。比特币是一种P2P电子现金系统,用户无需通过银行系统就能进行点对点的线上交易。 1.0阶段的区块链是注明交易时间的比特币交易记录的账本。其中的区块是数据记录集合,链是在每个区块头部存储着父区块通过哈希运算得出的哈希值,用于追踪、溯源到上一区块,由此每个区块都能与前一区块保持联系。 首先我们来看区块链结构中的区块,下图描绘了区块中的主体部分数据记录的储存方式。这种类似二叉树的存储结构被称作“梅克尔树”,梅克尔树的最底层由两两分组的比特币交易记录即数据构成,一组交易数据通过哈希运算得出对应的输出值,两组输出值再一次进行哈希运算得出上一层输出值,最终形成一个最终的哈希输出值,该输出值被称作“梅克尔树根值”。 区块中除了储存“交易数据”,还有“区块大小”、“区块头部”、“交易计数器”三个部分。整个区块的核心部分是“区块头”以及数据记录。 区块头主要包括:父区块哈希值、梅克尔树根值、时间戳、目标值和随机数,是将每个区块链接起来的关键,区块头中的父区块哈希值引用的是前一区块的哈希值,用于定位到前一区块。而梅克尔树根值则是上文提到的由两两分组的数据哈希运算得出的最终值,用来验证区块内数据是否被篡改。 比特币的运作原理: 比特币的流通主要分为三个部分:造币、交易、维护。比特币造币与传统的国家央行发行货币不同,不依赖于任何一个货币发行机构,符合要求的每个新区块的记录人都可以获得造币权。从创世区块产生,每生成一个新区块会拥有发行50个比特币的权利,这个数量在每21万个区块产生后会减半,在2012年和2016年已经经过两次奖励减半,目前矿工挖到一个新区块只有12.5个比特币的发行权。因为这样的特性,导致比特币最终总量只有大约2100万个。 比特币交易涉及两个部分:交易双方和所有节点。首先,比特币存放在一个由数字与字母组成的地址中,一个比特币地址对应一个公钥与私钥(公钥通过私钥生成,地址又通过公钥生成,并且整个过程不可逆)。当发生比特币交易时,例如小明要转给小红10个比特币,小明会全网广播一条要将自己一个地址(假设该地址中有20个比特币)上的10比特币转到小红的地址的消息,并且用对应的私钥签名,整个交易的输出的是设定好的比特币脚本,通过该脚本来验证交易的有效性。另外比较重要的一点是,每个地址中的比特币在交易中是必须被清零的,剩余的钱会转到一个属于自己的新地址。 沿用上文的例子,小明从一个储存有20比特币的地址中转移10比特币给小红,并将剩余的10比特币转移到自己的新地址中,这也是为了自己比特币钱包的安全考虑(泄露公钥后有可能会被量子计算机破解)。这是交易双方之间的交易流程,但是比特币作为一个没有中央机构授权的电子货币,需要所有节点达成共识,该交易才能被确认。达成共识的主要流程是每个矿工在接收到该交易广播后,先验证该输入地址是否有足够的余额(通过追溯到该地址涉及的上一笔交易),验证成功后就将该交易纳入到自己打包的区块中,同时运算合适的随机数(挖矿),最先找到合适随机数的人就可以全网广播自己找到了新区块,该区块会被接入区块链的主链(累计难度最大的链)。当这笔交易被接入主链,就表示交易成功了。 比特币维护主要指对区块链的维护。比特币的核心是分布式账本,这个账本由所有节点共同维护。在比特币诞生初期,全网算力非常低,并且只有极少量的节点在进行挖矿,所以整个区块链非常脆弱,相应的比特币的价值也很低。随着十年的发展,比特币全网算力激增,矿工也日益增多,比特币的主链越来越难以被攻破,其价值在近几年也飞速增长。可以说区块链是比特币的根基,如果区块链出现问题,比特币会变得毫无价值。 根据比特币区块链的结构、运作原理,我们可以把区块链1.0的技术架构分为数据层、网络层、共识层、激励层、应用层。数据层指的是区块链底层架构,网络层主要指信息的传输、验证机制,共识层即比特币运用的共识机制,激励层指的是比特币采用的经济激励机制,应用层则是比特币的应用领域。 总的来说,比特币融合了密码学、经济学、去中心思想、分布式共识等理论,并通过至今接近10年的发展证明了P2P电子货币体系的可行性和稳定性,而支撑比特币体系的关键技术就是区块链。比特币拥有去中心化、去信任、数据不可篡改等特征,但是作为区块链初级阶段的应用,也有许多难以改善的缺陷,例如挖矿带来的能源浪费、区块的大小限制(1MB大小)、交易确认的效率低下等。 2、区块链2.0阶段:智能合约的衍生 2015年上线的以太坊拓展了区块链中智能合约的应用。以太坊官网给出的定义是运行智能合约的分布式平台。以太坊区块链上不仅存储着以太币的交易记录(以太坊中的虚拟币),还存储着所有在以太坊上创建、执行的智能合约。区块链的2.0阶段是储存智能合约并通过电脑编码自动执行的分布式计算机。 具体来说,以太坊通过一套图灵完备的脚本语言EVM语言来建立应用,同时用户可以直接使用如今主流的高级语言例如C语言、Python、Java,再通过以太坊的编译器转成EVM语言。其中智能合约的编译使用的新语言如Solidity、Serpent使用的都是主流语言的语法,易于上手。 因此,以太坊的区块链结构相比比特币要复杂。根据前文的讲解,我们知道比特币区块链的每个区块中都包含一个梅克尔树,用于储存用户的交易记录。而在以太坊区块链中,每个区块储存有三个梅克尔树交易树、状态树、收据树分别对应包含交易记录、账户、交易收据。交易记录即以太币的交易记录;账户中包含外部账户与合约账户,外部账户代表对应的以太坊用户、节点的身份,合约账户即智能合约,一般储存着该合约的代码;交易收据主要指的是每笔交易完成后返回的结果,例如执行合约消耗的费用记录,合约日志等。 例如执行合约消耗的费用记录,合约日志等。以太坊中的费用不止包括每笔交易的交易费,而是囊括了合约创建、合约执行等一系列活动中消耗的资源,以Gas(燃油)命名。具体来说以太坊中的外部账户通过发送交易激活合约账户,合约账户之间又可以发送消息产生联系。同时所有交易、智能合约的运行需要消耗费用即以太币,每一份智能合约在以太坊节点上同时运行并储存结果,这些消耗的以太币就被奖励给了矿工,剩余的燃油则被返还给发送交易方。 以太坊与比特币一点很大的差异在于记账模式的不同。根据前文对比特币的介绍,我们知道在使用比特币时,每发生一次交易都需要用光该账户中所有余额,所以在每次交易中,你的输入(余额)不仅会产生一笔花费的输出(需要交易给别人的数额),还会把未被花费的部分输出给你的新地址,这部分被称为UTXO(未花费过的交易输出)。所以一个用户当前拥有的比特币数其实等于他所有UTXO的累加值。这与我们普通的银行系统或是金融机构的记账方式截然不同,而以太坊中基本沿用的是我们传统银行机构使用的账户方式,即每一个用户对应拥有一个账户,主要是因为以太坊为智能合约设计,账户中不仅有以太币余额还存有智能合约代码、交易序号等内容,这些内容不适合采用UTXO模式。但该模式存在极大的弊端,以太坊中的所有节点需要同时验证所有交易,当交易量增大后势必会带来效率的极大降低。为此,以太坊正在研究一项“分片”技术,以解决交易效率及扩展性的问题。 分片技术简单来说就是将整个以太坊系统分为独立的几片,每片由专门的节点维护,并且要保证每个分片之间能够沟通交流,这就可以让以太坊中的节点同时处理更多的交易。目前分片技术仍旧处在概念阶段,关于如何实现片上交流、如何确保单片的可靠性等问题还在研究中。 对比区块链1.0的结构,区块链2.0做了调整,总体分为数据层、网络层、共识层、激励层、智能合约层,智能合约层对应1.0结构的应用层。 总的来说,以太坊给了区块链爱好者一个开放平台,基于智能合约图灵完备的编程语言,能够开发出许多应用场景,常见的有房屋租赁、远期合约、金融借贷、博彩等,拥有广阔的想象空间。 3、区块链3.0阶段:区块链社会 区块链概念最早作为比特币底层网络在2008年被提出,到2017年经过接近10年的发展,数字货币不再是研究的主体,作为能够解决人们信用问题的新一代价值传输网络,区块链技术的未来被人们寄予了厚望。 未来可能所有个体信息包括健康情况、身份、工作、家庭关系都被储存于区块链之上,这些信息可以即时调用,并且公开与否都由个人自己决定,整个社会体系相当于基于区块链搭建。陌生人之间可以自由的进行交易而不需要第三方中介的信用背书,许多现在因为信用不对称付出的额外成本都可以被节省下来。 若是以太坊的分片技术研究进展顺利,上述的这些构想可能会成为现实。整个人类社会的结构基于多条区块链,其中主链由类似联合国的组织控制,每个国家都拥有自己的区块链,再往下又会细分到各个省市,各个行业。最关键的是所有区块链都可以传递信息,每条区块链又承担着不同的职能,由不同的人群维护,形成最终的区块链社会。 (未完待续)...

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微信小程序完整开发,看这篇文章就够了

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微信使用的开发语言和文件很「特殊」。 小程序所使用的程序文件类型大致分为以下几种: ①WXML(WeiXin Mark Language,微信标记语言) ②WXSS(WeiXin Style Sheet,微信样式表) ③JS(Java,小程序的主体) 在语言方面,小程序看似重新定义了一套标准。但实际上,它们与「前端三件套」——HTML、CSS 和 Java——差不太多。 下面,我们就来对比一下小程序开发语言和「前端三件套」有什么异同点: HTML 与 WXML:两者差异比较大,如果之前没有接触过 Android 开发,可能会觉得有些头疼。事实上,WXML 更像是 Android 开发中的界面 XML 描述文件,适合于程序界面的构建;而 HTML 则倾向于文章的展示(这与 HTML 的历史有关),以及互联网页面的构建。 WXSS 与 CSS:两者在语言上几乎没有差别,可以直接通用。 JS 文件:小程序的 JS 文件与前端开发使用的 JS 几乎没有区别,只是小程序的 JS 新增了微信的一些 API 接口,并去除了一些不必要的功能(如 DOM)。 在语言上,小程序完全向学习成本最低的前端开发看齐,但这不代表所有前端开发者都能无缝迁移。 如果你是从前端开发转向小程序,就需要注意这两个点: HTML 与 WXML 两种文件的构建思想差异较大,如果之前只接触过前端开发,需要一点时间才能适应 WXML 的编写方法。 虽然小程序使用的是前端语言,但不代表可以继续沿用前端的开发思想进行开发。小程序对前端开发的要求从「构建界面」升级成「开发完整应用」,前端开发需要在意识上进行转变。 界面构建 1. 基本逻辑 WXML 和 WXSS 两种文件是小程序界面元素声明及样式描述文件。 WXML 最大的特点是以视图(view)的方式串联界面元素,并通过程序逻辑(AppService),将信息更新实时传递至视图层。 view 类似于 HTML 中的...

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被各种引用的“+”,在互联网世界到底有几种写法?

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“+”,本来是一个简单的数学运算符号,但在这几年,它却已被各种引用。 这些对"+"的不同诠释,演绎出了一个丰富多彩的互联网世界。 +是结合 在2015年3月份的人大会议上,李克强总理在政府工作报告中提出,制定"互联网+"行动计划,推动移动互联网、云计算、大数据、物联网等与现代制造业结合,促进电子商务、工业互联网和互联网金融健康发展,引导互联网企业拓展国际市场。 这是到目前为止,"互联网+"最规范、最官方的解释。 从文字表述以及后来的解读中不难看出,"互联网+"概念的主导者,是当下如日中天的互联网公司。将互联网的先进技术与理念扩展到其他领域,发展的最终落脚点是"电子商务、工业互联网和互联网金融"等,全部都是互联网企业的表达方式。而后面一句"拓展国际市场",更为互联网领域的投资者提供了足够的想象空间。 "互联网+"行动计划与此前"全面创业,万众创新"的号召遥相呼应,成为政府大力扶持互联网发展的强烈信号。于是,资本市场上各种互联网概念风起云涌,你方唱罢我登场,好不热闹。 面对咄咄逼人、狼性十足的互联网企业,传统企业坐不住了,没过多久,"+互联网"的概念便粉墨登场。 如果说,“互联网+”观点的支持者是激进的颠覆派,那么支持“+互联网”观点的,就是相对温和的改良派。在这些人眼里,传统企业宜将既有业务作为基础,运用先进的互联网技术,实现效率的提升以及服务的改善。 时至今日,虽然还有部分制造企业坚持改良模式,推进类似于“中国智造”和“工业化4.0”等概念的落地,绝大部分传统企业已经放弃了自身转型互联网的念头,而转向与互联网企业合作的方式拥抱互联网。 这种格局的最终形成,有很多原因,但传统企业尤其是国企在思想观念、组织架构、管理流程、经营方式等方面的桎梏,是改良派难以最终成功的根源。 总而言之,无论是“互联网+”还是“+互联网”,谈的都是传统企业与互联网的结合问题,只是在实施主体和目标等方面有一定差别。 而这种结合,对国家宏观经济以及企业微观状况的影响,才刚刚开始。 +是升级 在英文翻译中,“+”一般对应的是“PLUS”。 现在,很多终端产品,都推出了“PLUS”版本,有的是个头变大,有的是配置升级,也有的干脆就是面向一类更高端的客户。 从购买者的心理看,是买个便宜的常规版,还是多花银子买个高配置来彰显个性,往往是仁者见仁智者见智。 IT系统也有PLUS版本。以前系统的版本号往往是纯数字的叠加,这让程序员觉得舒服,可是客户无感。于是有的系统升级后称为“PLUS”版,使用者立刻就明白:这是上一版本的加强版。这也许是当年C++语言的余毒吧(不好,暴露年龄了)。 这种对"+"的使用,既体现出对原有品牌/产品/版本的继承性,又能明确凸显出与众不同的进步,所以渐渐成为一种营销方式。 所以,后来很多品牌也把“+”用上了,类似的还有“PRO”等,都试图表达出“升级”或者“加强”的意思。 比如“FlowerPlus”这家花店,名字如果直译过来,就是”花+“。 +是联盟 本世纪初,中国的互联网们因为泡沫的破裂一度跌入谷底,如何在运营中获得收益,成为互联网行业面临的生死问题。 最初,中国移动推出“移动梦网”时,并未引起太大反响。但互联网公司很快发现,通过与中国移动的合作,既可以直接面对海量的客户,又能通过分成方式获得收益,名利双收。 于是,在中国移动周围,迅速聚集了当时中国最优秀的互联网企业,他们层出不穷的创意,借助WAP、短信等通道,在功能机时代就提供了丰富多彩的增值业务。 由于移动梦网的管理滞后于业务发展,后来不知情定制、收费不透明、退订难等现象频发,它最终失去了用户的信任。如今,再提移动梦网,往往听到的是咒骂和惋惜。 但当时,以中国移动为核心的移动增值业务产业联盟,救活了一代中国的互联网公司。 近年来,移动互联网的迅猛发展,以BAT为代表的大型互联网企业稳居舞台中央,也试图通过这种开放平台的方式,来创建维系产业生态。 其中的代表,就是腾讯的Q+。 与移动梦网着重于业务创新不同,Q+更多地体现在技术聚合上。 腾讯以API接口的形式,通过Q+向第三方应用商提供如内容分享、文件传输、语音视频等核心功能组件;第三方应用商则可通过这个平台进行调用,将核心功能植入到新应用里。 这些专业的描述,能把大多数人绕晕,但它的核心思想,其实并不复杂:通过Q+开放平台,将分散独立的资源整合在腾讯周围,与腾讯的自有资源叠加在一起,形成优势互补的联盟,共同把蛋糕做大。 Q+的发布是2011年,时至今日已经很少人再提起。其原因在于,Q+立足于传统互联网时代的桌面,而移动端大发展,让Q+失去了光彩。 但这并不意味着,这种产业联盟共同致富的思路有错。 如今,又有一个新联盟出现了,就是“摩拜+”。 单从发布的信息来看,这个平台既充斥着“物联网、大数据”等时髦概念,又与电信、金融、酒店和地产等众多行业合作,很像是一个营销活动;但其中“15分钟出行生活圈“的提法,让人眼前一亮。 作为一个做共享单车生意的企业,摩拜打造“生活圈”的初衷是提高客户出行的频次。如果摩拜+的生活圈只是一个松散的商业联盟,那就是平时喝咖啡聊天,相互制造商机;如果想出个点子组织些活动,搞点儿联合促销啥的,倒也快活潇洒。 但如果这么搞摩拜+,就浪费掉了联盟成员手中的客户资料、数据信息,尤其是不同产业交叉形成的商机组合。 “生活圈”价值的核心,是能创造出一个更大的线下商业圈。 当城市居民的15分钟出行半径,从“步行1公里”提升到“骑行5公里”之后,无论衣、食、住、行,都有了更大的选择空间。 这是一个具有巨大想象空间的变化,因为这些选择的连接,做的不是加法,而是乘法。 摩拜手里不仅有客户,还有客户的基本信息、出行信息、行为信息和消费信息,尤其是客户的位置变化情况。无论是将信息与合作伙伴分享,还是与商业联盟的伙伴们共同开展数据运营,都有可能产生非常大的商业价值;而各类APP形成的客户触点,不仅是订单入口,也是各种数据和信息的聚合点。 只不过,移动梦网的模式,是中国移动凭借手中掌握的客户规模和支付渠道,构建了一个具有丰厚利益和产业凝聚力的生态核心,吸引众多SP和CP紧随其后,遵从中国移动制定的一整套产业合作商业模式及技术标准,才实现了商业方面的共赢。 相对而言,Q+的技术性更强,虽然在业务和商业方面的表现还不及展示太多,就逐渐淡出了视野,但以腾讯为核心的生态模式,也有很多值得借鉴和总结的地方。 与它们相比,摩拜的“生活圈”现在还是刚刚起步,无论是技术合作模式还是商业生态环境都不成熟,尤其这个联盟还没有真正意义的“盟主”,盟友的行动很难整齐划一。 如果这种状态不改变,“摩拜+”会很快被淡忘。 而且,如何在推进数据和信息共享过程中,确保客户的信息安全隐私,它们还有很长的路要走。 如果在技术标准、商业模式、合作管理等方面持续完善,快速体现出规模化的商业价值,“摩拜+”真可能会成为又一个成功的商业范式。 而且一定要快,别重蹈Q+生不逢时的覆辙。...

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管理赋能,拆解管理思维里的常识性陷阱

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​从担任腾讯soso总经理,到如今创立公司,10多年的互联网从业和管理经历,让我明白一点:好的管理,对于一家公司非常重要,就像水对鱼的意义一样。 管理,需要面对人,是一门社会性科学。既然是科学,就有规律,有方法。科学的管理能为员工赋能,为企业创造溢价。 但有些时候,无论什么级别的管理者,都或多或少会陷入管理上的常识性陷阱。究其原因,是对管理缺乏根本性的认识,导致出发点错位,管理出不来成效。 例如,有些团队管理者常说:“管理就是要将人管理到位,使每个岗位员工清楚职责,完成作业。” 这句话乍听没错,但多年的经验和学习告诉我,这话其实还有待商榷。 到底管理追求的是什么?管理的对象是谁?管理的文化该如何?常识性的管理错误是怎么发生的……对于这些问题,我想跟大家谈谈我的理解。 一、管理追求的是什么?管理这门学科渊源已久,泰勒的科学管理理论,韦伯的组织管理理论,彼得·德鲁克基于经验的成效管理等,都是在定义管理。但万变不离其宗,所有管理理论都要为一个目标服务,那就是盈利。 管理的根本是要创造利润,因此管理所追求的是绩效,只对绩效负责,而绩效又包含效益和效率两方面。单方面创造效益和效率,没有太大价值,好比花100万成本获取10万效益,到底还是亏本买卖。 跟他人的交流中,我经常被问到一个问题:“我的公司应该建立怎样的组织架构,才是对的?” 这个问题,其实很难回答,因为在潜意识里,我觉得问题问得不对。 组织架构是为了方便管理,管理是为了出绩效。互联网时代,随时可能大拐弯,公司需要面对不同的环境和阶段,那就要有所调整,使得管理持续出绩效。 所以采取什么组织架构,没有对错,只有适合与否。常见的组织架构就有职能型、事业部型、扁平化型、网络式、矩阵式。 在组织架构的管理上,腾讯的某些经验就可以拿来参考。 2012年腾讯试水移动游戏,需要在5个月里打造4款世界级手游,于是采用扁平化管理结构,降低层级管理项目。 后来高层决定扩充5个项目,导致人多项目多,负责人照看不过来,效率大打折扣,只好改用事业部结构,把团队拆解成5个产品中心,效率得到提高,才有了《天天连萌》、《天天酷跑》、《天天爱消除》这几款全民手游。 可见,好的管理是要为绩效服务的。 另外,即便管理者意识到绩效的重要性,也会有这样的现象:责备下属效率低下。 每当看到这个,我都会思考一个问题:管理者是否考虑过劳动效率、组织效率和个人效率的关系? 企业管理,要先使劳动生产最大化,再寻求组织效率,才能发挥个人效率,这是一个递进过程。就像创业,肯定得先执行,出成果后再调整架构,规范操作,使组织效率上去,个人效率才会上去。 关于这点,我体会很深。有一次带团队赶项目,项目结束后开复盘会,我了解到竟然将近半数人,每天浪费三分之一时间在等指示。也就是说,并不是个人效率上不去,是组织效率在拖后腿。 所以,出事不要急着责备下属,作为管理者,最好先考虑是不是劳动效率和组织效率出了问题。 二、管理的对象是不是人?我接触过的管理者,有些认为管理就是要管好人,而我的理解是:管理不是管人,是管事。 很多企业管理,问题往往出在管理者只关心员工的态度和表现,而没有界定好要做的事以及做事标准。 从经济学的角度看,人贪婪自私;从行为学的角度看,人懒惰。所以管理的对象定格在人,成本太大,而且每个公司里的员工,品质一定是正态分布的,总有少数优秀,多数一般,和少数处于末位淘汰位置。设法照顾不同人群,容易吃力不讨好。 比较好的办法是立足具体事项,规避人性弱点,同时还可以提供发展平台。 记得参观百胜物流仓库时,我观察到现场每一个人,无一例外都戴了头套和手套,这其实就是管事的好例子。管理者与其苦口婆心强调食品卫生观念,不如具体到事项让员工感受。 同样,华为也是如此。华为员工有一张表,记录着当天事项,每完成一件就对应打勾。比起教育效率至上,这样的操作更具实操性。华为能有今天的成绩离不开它细致的管理,踏踏实实,几十年没有动摇。 所以好的管理,对象不应该是人,而是具体的事。 不过也有这样的现象:具体的事,有的员工干得好,但态度不好;有的员工干得较差,但态度极好。这时候,管理者该怎么办? 部分管理者会比较喜欢态度好的员工,这可能会有点风险,容易形成关心态度而不以绩效为导向的风气。毕竟,能力才能产生绩效,态度只有转化为能力,才会产生绩效。 同样,品德与才干之间,才干更重要,只有在升职与提拔时才应该优先考虑品德。前者要确定价值取向是否与公司一致,后者要确定是否能带领团队培养下属。彼得·德鲁克说过一句话:“管理者本身的工作绩效依赖于许多人,而他必须对这些人的工作绩效负责。”一个品德有问题的管理者,理论上,很难对他人的绩效负起责任。 但是在实际中,我们也经常看到许多企业招人时,只关心学历、能力与工作经验,而提拔时只关心管理经验、业绩和经历。对于这一点,也是需要重新考虑的。 三、管理如何分权?管理者有一项职责,或者说权力,相当重要,那就是分配。分配包括三个方面:权力、责任与利益。只有不偏不倚,在界定责任时适配利益与权力,管理效能才能发挥,人才才能被真正培养起来。 经常有这样一种现象:管理者向下属分权,然后到决策时,下属又要征求管理者的意见。分权的标志应该是权力做了分配,分配者就不再拥有这个权力。 很多管理者或没有意识,或享受权力,没有能做到真正分权,往往导致效率低下,最后要公司买单。 我之前就有过这样一个教训,印象深刻。 那时,产品中心负责人与一个客户联系,来回几次就是谈不下。后来,我和他直奔北京,对客户提的要求,我现场答应,立马就达成了合作。回来后,公司同事高兴庆祝,而我坐在办公室里却开心不起来。 “客户提的要求并不过分,产品中心负责人完全能答应,之前谈不下是因为我没有放权,导致他没法做主,业务开展受阻,那我当初设计这个岗位的初衷不就没用了么?”想通后,我叫他进办公室,并将权力100%分配给他。 在这之后,我会时刻提醒自己:在管理上,要划定界限,尽量做到100%的分权,并适配责任与利益。 另外,谈及权力,就必谈资源。权力是调用资源的军令状,这其中最重要就是人力和财力资源。不过里面有一个陷阱,管理者很容易掉进去。 管理者时常需要做计划,以制定目标,所以管理者会将目标当做计划管理的对象。 但是,计划管理要解决的是目标和资源之间是否匹配的问题,目标只是计划管理的基准,资源才是计划管理的对象。毕竟,资源是目标实现的保障和前提,一旦目标过大,资源无法支撑,要么是浪费了资源,要么就成了白日做梦。 所以做计划,真正要解剖的应该是资源。 四、管理要不要打造家文化?偶尔会听到公司的员工说:公司给他一种家的感觉,很舒服。我会感到欣慰,因为员工有归属感;但也会感到忧虑,因为不够狼性。 与其让公司像家,我更希望它像一支军队:格局清晰,目标明确,无所顾忌,共同抢滩,不拼尽最后一颗子弹不缴械。 现实管理中,有些管理者会刻意营造家文化,显然,这是因为归属感的问题。 宗族社会的时候,家除了感情寄托,还是功能性组织,交通、医疗、教育、人身安全……无所不包。家,除了情感归属,还有绩效要求。 但现在,社会服务取代了家庭功能。虽然都是组织,维系一个家庭靠情感,维系一个公司靠绩效,内核完全不一样。公司,更具功能性与目的性,权责分明,对执行要求更高,家文化是驾驭不了的。 归属感的来源归因,不能停留在上下属或同事关系,而要来自成就感,来自成长,来自制度,来自氛围…因此比起刻意营造家文化,完善制度、提供平台、创造绩效更为重要。 管理是一门科学,要解决的是公司绩效的问题。 所以,管理者最重要的事,是要围绕核心业务调整架构,使组织与个人发挥效率,进而产生效益。管理者千万不能怕做调整,每一次的破碎,对于公司,都是重建更好状态的机会。...

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数字广告市场“双头垄断”,新技术能颠覆他们吗?

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近日,《华尔街日报》撰文称,当今的数字广告市场被Facebook和谷歌两大科技巨头垄断。因而营销者与广告公司都非常希望能够出现第三股势力来打破这一局面。然而,结合实际情况来看,这条路却并不好走。 自从互联网兴起之后,广告的方式也有所改变。数字广告取代了传统广告,移动端崛起的新经济体取代了PC端市场。数字广告这种新形式甫一出现便呈现出迅速发展的势头,这种局面离不开移动端的助力,同时也由于数字广告本身具备一定的吸引力。而且,数字广告在中外市场的发展势头仍极为强劲,未来大有可为。 关于谷歌和Facebook在数字广告市场的垄断趋势,“互联网女皇”Mary Meeker在其最新的报告中也有所提及。尽管目前“双头垄断”局面一时之间难以打破,但随着时代和技术的进一步发展 ,新企业也未必不能够实现“破局”,届时会出现新的广告形态也未可知。 一、数字广告崛起势头迅猛,潜力巨大市场前景可期 数字广告,指的是呈现广告内容的载体是数字媒体,即通常所说的流媒体。在数字广告的发展史中,有几个节点对于推动数字广告的发展是极为重要的。 数字广告的出现可回溯至1987年,随着电脑与互联网的兴起而诞生。彼时,苹果最先推出了安装多媒体软件HyperCard的麦金塔电脑。此后,Photoshop、Flash、Quicktime等软件相继出现,数字广告也由此从静态图像演化为动态的多元广告形式。 进入90年代,互联网时代到来,许多企业也于此时在数字广告市场中崭露头角。1992年,Macromedia公司诞生;1996年,惠普与Red Sky Interactive 共同推出首个富媒体横幅广告HP Pong。 此后,移动互联网时代到来。诺基亚于1996年推出了第一部可上网手机“Nokia 9000”;1997年,美国知名因特网服务商AOL推出了第一个由广告收入支持的AIM,可看作是社会化媒体的先驱。 到21世纪初,谷歌正式上线,首支移动广告出现,社交网站Friendster出现,短短3个月就迅速累积起了300万名用户。2003年,Facebook、MySpace、Linkedin陆续出现。2005年,Youtube诞生。2006年,Twitter诞生。此后,各种新兴媒体和社交平台呈现爆发式增长,数字广告就是在这一过程中逐渐崛起和迅速发展的。 如今,全球数字广告市场的半壁江山几乎全给谷歌和Facebook占了去。根据市场研究公司eMarketer的数据显示,2016年,美国在线广告市场规模扩张近120亿美元,而谷歌和Facebook对该支出增长的贡献超过77%。尽管许多公司跃跃欲试地想打破这种局面,但从目前来看这绝非易事。 不过,在中国,有一股势力是可以与“双头垄断”相抗衡的,那就是BAT。据eMarketer数据显示,中国数字广告市场的规模将在今年达到500亿美元,而阿里巴巴集团、腾讯控股与百度公司在其中所占据的份额将达到62%以上。预计到2019年,中国数字广告市场的规模将达到760亿美元,BAT所占据的份额也将上升至70%。 在众多的移动广告中,有多少是能真正带来利益的?从本质上来看,数字广告是可以追踪的,但要想衡量其有效性并非易事。如何衡量数字广告的价值?广告研究基金会(ARF)给出了197个数字广告活动衡量指标,而国际薄记师协会(IAB)相对而言要保守得多,只给出了30个指标。要想研究数字广告的价值,清楚哪个指标有用是非常重要的。 从行业层面来看,通常会将点击量和浏览量作为衡量数字广告效果的指标。但根据尼尔森报告显示,CTR(点击到达率)并非度量品牌意识的正确指标,它与品牌意识、线下购买或是ROI(投资回报率)并无直接联系。尽管此报告已公布3年,但迄今为止行业内仍未能出现更好的衡量指标。 与之相比,浏览量和显示到达率更有效一些。如果数字广告在展示过程中被用户浏览过,那么用户被广告影响的可能性就会更大。 尽管如此,行业内还是喜欢以点击率和浏览量为数字广告活动的KPI,这是由于这些指标很容易就能获得,广告技术提供商也容易提供。此外,对于代理公司而言,这类指标的准入门槛较为简单,容易通过其比较各广告平台的实力。 数字广告市场究竟有多大潜力?“互联网女皇”Mary Meeker在其发布的《2017年互联网报告》中表示,尽管智能手机销量和互联网渗透率的增长速度都在放缓,但实际上移动设备的使用率并未下降,反而还增加了。 这意味着,与广告费相比,用户花在移动设备上的时间仍旧很多,所以移动广告平台未来的潜力极大。目前,谷歌和Facebook控制着85%的在线广告增长,而互联网广告支出将在6个月内超过电视广告的支出。 从表面上看,数字广告市场的格局似乎已成定势。但实际上,随着科技的进步与时代的发展,改变也正在悄然发生。 二、科技进步带来新的竞争,数字广告形态或被改变 面对垄断局面,广告主们希望第三股势力能够打破并强化市场竞争,从而给他们带去更强的议价能力,也能在一定程度上遏制广告价格的上涨。而对于广告代理商而言,这种改变更为重要,双头垄断局面使得谷歌和Facebook掌握着大量的资源,从而能够直接部署整个团队与营销者的接洽事宜,而完全绕开中间商这个环节。 怎样才能打破数字广告行业的垄断局面?广告与媒体咨询公司MediaLink的副董事长Wenda Harris Millard认为,想要和两大巨头竞争,就要创造能够吸引到广告主的优质内容,或是使用尚未成为主流的新型技术。 谁能在下一个阶段担此重任?不少广告高管看中亚马逊,因为该企业已成功将核心从零售行业扩张至流媒体视频、人工智能等领域。目前,亚马逊允许营销者在它的网站中投放搜索广告,也允许在其旗下的所有平台中投放数字广告。 此外,亚马逊还打造了一项工具。可让企业获取亚马逊中有关顾客购物习惯的数据,从而在其它的网站平台上更加高效地投放广告。亚马逊通过所谓的“header bidding(头部竞价)”产品,使多个买家同时竞价,帮助发布商扩大其网站广告收入。 全球最大的广告传播集团WPP的CEO Martin Sorrel在本月表示:“亚马逊将会成为日益重要的一股力量,这股力量我们必须要更好地去理解,并为了我们的客户与之建立有效的联系”。而亚马逊的CFO布莱恩·奥萨夫斯基在Q1财报电话会议上称,公司对于广告业务的增长状况感到“非常满意”。 除亚马逊之外,Snap也有望冲击这一局面。在5年多的时间内,Snapchat的活跃用户量已增至1.66亿。尽管这一数字尚无法和Facebook 12.4亿的日活跃用户相提并论,但在美国和加拿大等发展势头强劲的市场中,双方的差距就小得多。 Snapchat的受众多为18~34岁之间的年轻人。平均每位Snapchat用户每天在该应用中大概花费30分钟以上的时间,这就为广告主接触到他们提供了大量的机会。实际上,Snapchat已利用应用中的“Discover”功能拉拢到了多家电视公司与内容出版商,营销者们也因此有机会在精选内容旁精准投放自己的广告。 此外,美国最大的有线通信和话音通信提供商Verizon也同样具有竞争能力,它与不久前合并的AOL及雅虎联合成立了一家名为“Oath”的广告与内容公司。前AOL CEO,现任Oath的CEO Tim Armstrong认为:“世界上只有三家能够在线上触及10亿消费者的公司——Facebook、谷歌和Oath。” 在Armstrong看来,Oath的发展秘诀在于投资发展多年的广告技术、位置数据,及包括《赫芬顿邮报》和雅虎体育在内的知名网络品牌。他表示,谷歌和Facebook的竞争对手可以致力于推广品牌而非特定的产品,将精力投入到没有市场统治者的“空白空间”,利用如VR或AR等新型技术。 在数字广告行业发展的过程中,新技术的确是一个重要的层面,VR、AR、物联网等都会起到至关重要的作用。 比如物联网,它是新一代信息技术的重要组成部分。既是在互联网基础上延伸和扩展的网络,也能将用户端延伸和扩展到任何物品与物品之间,从而完成信息交换,即“物物相息”。未来,数字广告行业的界限将越发模糊,尤其是与大数据结合之后,将升级为“物联网广告”,并爆发出巨大的活力,获得万亿级市场。 在2013年的国际会议中,Google广告部门资深副总裁Susan Wojcicki曾从供应方平台和自家技术发展的角度,指出了未来广告的使用者共建广告生态、跨平台、互动性加深、精准度提升等几项核心概念。随着技术的发展,这些概念也逐渐在数字广告行业中得以实现。 比如,我们在大街上观看如今随处可见的数字广告牌时,我们自己也可能成为数字广告的监测对象。这项技术并不是很难,目前多伦多Billy Shop机场已在数字广告中引进了这一技术。只要在电子荧幕中加入结合脸部辨识系统的摄影机,就能检测受众对广告的反应,再配以追踪行人手机的使用行为和数据系统的分析,就能够分析出消费者习惯等各种数据。 再如VR,借助穿戴设备,广告商只需通过用户的心跳速率就能得知受众对产品与广告的反应。再基于使用者与智能设备间的联系,结合网络上的购买纪录及社群好友数据等,就能打造出个人化的广告信息环境。 未来,科技的发展程度会更进一步,广告强势抢夺媒体声量和吸引大众眼球的时代将逐渐成为历史,而贴合消费者的需求和期待,更加贴近人性的广告才是真正为人们所需要的。技术的进步为更多的广告企业提供了机会,垄断局面还是有可能被打破的。 正如移动互联网时代谷歌取代了微软一样,未来的人工智能和大数据时代,难保不会出现新的企业在数字广告界打破当前的“双头垄断”局面。对此,广告技术公司真正要修炼的其实是“内功”,只有不断提升自身的技术能力,针对广告主不同的品牌目标和衡量指标来触达目标受众,并不断对广告活动进行高效优化,才可能在最大程度上提升数字广告的价值,从而在未来竞争激烈的市场中占据一席之地。...

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从旅游网站拼车服务现状,窥探互联网拼车旅行平台发展

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在旅行市场逐渐火热的环境下,拼车旅行这种旅行方式会逐渐成为年轻人主流的游玩方式。 本人是个喜爱旅行的人,刚趁着端午,拼个假期,在网上找到拼车去稻城亚丁和色达玩了一趟。在这之前我经常和别人拼车一起旅行,比如在大理泸沽湖、青海甘肃、拉萨林芝等。我玩的方式是拼车,在网上或者客栈中寻找包车师傅和结伴拼车的小伙伴,一起组成一车,确定路线,然后出行。这种游玩方式的现状和发展正是本文想要写的。 在很多人心目中,主流旅行的方式除了自己玩就是报团,报团又包括传统购物团和自由行。包车或拼车旅行的场景不多,很难找,甚至会被认为是黑车,没有保障。 不过现在随着旅行市场的发展,拼车旅行逐渐多了起来,尤其是在云南四川西藏等旅程较远的地方,而且更加受欢迎,因为拼车旅行的行程、吃住、游玩项目完全是自己定的,人也是一起结伴的,更加自由,有趣。而自由行和传统的跟团游,都是一个导游或司机带着一车人玩景点,吃住玩都没得选,人都不认识。(有趣的是,这次和我们拼车结伴到的两个人,正是报了自由行然后退团来拼车,因为她们不喜欢一个大巴30多人都不认识的这种玩法。) 拼车旅行模式目前国内拼车旅行市场很小,因为服务通常不由大型旅行社提供,相应的网站少,不好找(反倒是境外的包车旅行有一定市场,不过服务类型不一样)。我认为,在旅行市场逐渐火热的环境下,拼车旅行这种旅行方式会逐渐成为年轻人主流的游玩方式。 拼车旅行的目标用户需求,和跟团的用户有不小的区别跟团游(包括自由行)的用户主要是中老年人,固定组织和平时不旅游的人。而拼车旅行的用户为年轻的旅行爱好者,他们特点包括年轻,旅行次数较多,善于自己规划行程,也包括了打着穷游旗号的旅行者们。 拼车旅行的场景通常是这样的,不要大巴一车不认识的人,要同龄人拼车能一路结伴交朋友,旅途中自己决定停哪儿、去哪儿,住宿更喜欢特色客栈、青年旅舍而不是酒店,对拍人像照的要求高,对单纯看景点的兴趣反而不大。需要有个能一起玩、拍照、聊天的司机,而不要一个站在车前讲解的导游。 这类用户在所有旅游用户中的占比不高,但随着这几年旅游的火热,这类用户的数量在不断增长,接下来几年会越来越多。我之前曾在去哪儿网上统计过一个数据,选取北京50家青年旅舍,统计在各个年份开业的数量比例。其中2010前开业的只占20%,而15年以后开业的占到了50%。当然这个数据仅供参考。住青年旅舍的和拼车旅行的是同一类用户。很明显,青年旅舍这几年数量暴增,从中可见这类用户的市场前景。 此外,目前各大旅游网站中主流的旅游方式都是跟团游和自由行,很多游客并不知道拼车旅行这种游玩方式,因此无从选择。如果拼车旅行成为了一项主流旅行方式能让广大用户选择,这一块的市场还会更大。对于旅游网站的模式,后文会写到。 拼车旅行和跟团还有一个很大的区别,在于服务提供者不同拼车的基本都是规模较小的户外俱乐部和车队,大型旅行社极少有专门的包车服务。这些户外俱乐部的数量很难统计,不过拼车旅行目前是买方市场,而且在目的地的各种客栈里,经常能看到墙上到处贴着各种俱乐部的广告,因此这种俱乐部的数量不会少,而且成立一个户外俱乐部的门槛比旅行社要低多了,事实上云南西藏等地一些知名的青年旅舍,自身都能提供包车服务。 这些户外俱乐部的目标客户基本都是1到4人旅行的散客,有包整车的也有拼车的。他们获取客户的方式主要有两点,一是和很多客栈、青年旅舍合作,在客栈前台那里获取一些客户机会,二是网上各种拼车结伴的平台发布帖子,寻找意向的客户。每个户外俱乐部都有通用的一些包车线路,具体行程不固定,找到包车客户,确定行程后再出行。 这些户外俱乐部的盈利模式比较简单,即一次性包车费用。和旅行社不同的是,俱乐部很少有跟客栈、餐馆、景区之间的商业合作,最多只有非商业性质的推荐。插句题外话,跟团游付的钱包含了酒店餐馆的优惠价,所以拼车旅行的费用其实是比较高的。 针对年轻人群体,现在市场上还有个别专门面向年轻人的旅行社,比如稻草人旅行,包含短途和长途,20人左右,包食宿,会把社交作为一个旅行项目,价格略贵品质略高。不过这种旅行社的数量很少。 分析完拼车旅行的模式后,下文进入正题,分析目前旅游网站拼车旅行需求的现状,和拼车旅行平台的构想。 旅游网站拼车旅行需求的现状尽管拼车旅行的用户和户外俱乐部都越来越多,但在各大旅游网站上很少能看到这些包车俱乐部的信息。诸如蚂蜂窝、携程去哪儿等互联网旅行平台上,基本上都只能找到大型旅行社的报团信息,包车的信息只有蚂蜂窝上有一点点。一些出境游的旅游平台倒是有包车服务,比如皇包车APP等,针对国内的反而没有。 需要找拼车的用户通常会去豆瓣、蚂蜂窝上的旅行拼车小组,以及一些拼车结伴旅行的应用,比如途友、捡人、妙途等APP,这些APP只是结伴的论坛,至于包车俱乐部和司机,慢慢去微博、淘宝、这些结伴平台的小广告上找吧。 就拿我这次旅行找拼车的过程来说,我们两个人,确定采用拼车出行后,首先在蚂蜂窝和淘宝上找,咨询了两三个,不过看不出好坏。然后到处看微博、蚂蜂窝的游记,在下面留言问你们找到是什么司机,得到一些推荐的微信号、手机号,再去加这些司机的微信,加了之后接受他们的推销,直到不想找了,匹配了下行程,确定了一家户外俱乐部。 接着找人拼车,俱乐部找不到拼车的人,于是我又去豆瓣小组、捡人、妙途、蚂蜂窝的结伴,在一堆堆户外俱乐部的广告中找真人,发表拼车帖,在出行前最后一天约到了两个人,刚好拼了一辆车出发。身为互联网产品经理,在各产品中折腾了快一个月才确定下来,我觉得我能成功出行已经很不容易了。 放两个APP的截图 我一直很疑惑为什么携程去哪儿等大型旅游网站很少有包车俱乐部的信息,现在想想发现,运营户外俱乐部和旅行社是完全不同的思路。 旅游网站类似于电商,旅行社的跟团、自由行等是和酒店机票一样,按照标准化产品卖的,比如哪里出发几天几夜自由行。大型旅行社和旅游网站之间本身就是商务合作关系,旅游网站对旅行社的订单负责。而运营一个小规模俱乐部、车队的平台,可以看做O2O,这些户外俱乐部没有标准化旅游产品,或者说自身就是产品,只提供行程参考。而且旅游网站没法跟小俱乐部去做什么商务合作,更没法用电商的思路去跟踪服务。所以,大型旅游网站除非专门做一个拼车业务线,不然确实很少有包车俱乐部的信息。 至于捡人等结伴应用,本身的定位是拼车、自驾捡人的交流,但可用性不强,产品模式是最简单的信息平台,用户量不大,而且上面的信息有很多是包车俱乐部伪装成女性发的,给人一种很多广告的既视感。即使通过这些应用约到了包车司机,也看不到任何关于司机和俱乐部的服务信息,缺少安全保障。在这些应用和论坛上约拼车,给人感觉很像是是在58同城等网站上找租房,想找靠谱的房源却不知道怎么鉴别,一不小心就掉进了黑中介的坑。 拼车旅行平台的构想以上从服务提供者和需求者两方面的分析中,可以看到一个明显的痛点:目前市场上没有一个合适的包车/拼车旅行的互联网平台,无法满足包车俱乐部找客户和拼车游客找司机、旅伴的需求,甚至没法让更多用户关注这种旅行方式。因此我认为,可以有一个匹配包车俱乐部和拼车游客的互联网包车旅行平台。平台负责匹配两边的用户,游客在平台上寻找户外俱乐部、司机,俱乐部在上面认证,接收游客,完成订单。下文从目标用户、服务模式、运营方式和盈利模式这几个较低分析可行性。 目标用户平台的目标用户群体是喜爱拼车旅行的年轻人,服务提供方是各地的包车俱乐部、司机。用户和服务方的特征、需求,前文已经描述过。平台为用户提供户外俱乐部司机查看选择、行程匹配、用户间结伴拼车、订单服务保障的服务,为户外俱乐部、司机提供网上获取客户的渠道、服务认证。 服务模式平台服务流程和滴滴这类平台不一样。游客用户分为包整车和拼车两类,包车用户只需要预订司机这一步,拼车用户的服务流程,除了预订司机,还包含匹配行程,和结伴拼车的过程。具体流程大致如下: 运营方式平台前期的运营方式是市场驱动,先做几个热门的旅行目的地市场,让优质的户外俱乐部、司机入驻,通过俱乐部资源获取用户。用户数量增长之后由运营驱动,推进标准化的户外俱乐部入驻、管理方式,产品层面完善俱乐部的信息展示,用户和司机的匹配方式、效率。中后期则扩展更多的旅行目的地,将户外俱乐部按品质提供分类服务,产品上把结伴拼车发展为社区。 盈利模式平台的盈利模式则采用双边平台主流的盈利模式,从订单交易的金额中抽成。平台会向服务方收取保证金,起到了双方交易保障的作用,因此用户飞单的可能性不高。此外广告位、社区信息流广告等也是潜在的盈利方式。 贴一张简单的流程图: 当然这个互联网拼车平台只是设想,会存在一些关键问题,比如前期拼车旅行的市场规模大小,平台模式重扩展慢,用户和服务方接受程度等。 首先,从需求的角度上,拼车旅行的覆盖率偏低,主要是国内的长途旅行,而诸如短途旅行、只玩一个城市和景点等方式不需要单独用车。对服务提供方来说,这种户外俱乐部俱乐部的数量毕竟比不上旅行社。同时拼车旅行的市场认知度不高,这种游玩方式是否能变得流行是个未知数。 产品本身的角度上,这种深入服务的模式比较重,在每个旅行目的地都需要一段时间的深入运营,来完善服务运营模式,管理入驻的户外俱乐部,拓展目的地会比较慢。旅行目的地和日常生活的城市不一样,一个O2O服务平台只要针对一个一线城市就能活得足够好,但旅行平台只针对个别几个目的地肯定不够。 就服务本身而言,拼车服务会比较同质化,不同的户外俱乐部、司机提供的服务区别不大,留给用户的选择因素有限。作为平台,前期在用户量不大的情况下,拼车的匹配率会比较低。 最后,我认为这两年里这种平台肯定会出现,而且很有可能蚂蜂窝去哪儿这类大型旅游平台会新开这方向的业务线。不说了,我去那些结伴APP挑广告去了,为几个月后的下一次旅行做准备。...

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你的产品有容错性设计吗?

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容错性研究是专门针对用户在使用产品的过程中,如何避免出错,以及一旦出错如何尽快纠错的研究。 容错性是什么?容错性研究是专门针对用户在使用产品的过程中,如何避免出错,以及一旦出错如何尽快纠错的研究。 容错包含产品防止错误的程度和帮助用户从错误中恢复。防止错误是通过页面的设计、重组或特别安排,防止用户出错。比出现错误信息提示更好的是更用心的设计防止这类问题发生。纠错设计就是当错误发生时,人们看到的界面,并且提出一个建设性的解决方案。就像对付不该发生的错误一样,容错性设计的关键在于“做好防御”。产品设计者们必须不断寻找可能造成用户困惑和不满的出错点。好的防御性设计决定用户体验的好坏。 我们从上图3个维度去分析: 1、操作前-提醒防错1)详尽的说明文字且引导和提示,突出表现 主要是针对新用户,目的是为了正确引导用户学习使用。引导和提示要突出表现,从而引起用户关注,确保用户在操作前能注意到引导或提示信息。 2)当结果不可逆的时候,询问用户让其知道操作的后果 在用户操作前即给出正确且有效地引导和提示,有助于减少错误发生的可能性。如 对于比较重要的操作,需要通过二次确认减少错误的发生。 2、操作中-实时感知1)给用户的操作进行提醒 如在填写表单当中,当鼠标聚焦在某一个操作区域时要有明确的预提醒(输入框变亮),否则容易引起误操作。 2)对用户的信息输入进行视觉化呈现,并提供回馈 对用户输入的信息进行实时检验,并给用户传递回馈,在下面这个案例中,当用户输入自己的邮件信息之后,即被告知用户这个动作的含义,到底是输入正确还是输入错误。 3)适当限制用户的某些交互操作 可以对一些可能造成错误的操作入口设置障碍或直接禁止操作,以避免错误的发生。举个例子:操作完一个模块内容,展开另一模块的同时收起上一个模块。填写过程限制用户某些操作这样始终让用户聚焦在当前内容。 3、操作后-结果反馈&纠正引导1)错误发生时,即使反馈错误并提供纠错帮助 反馈错误及时就能保证用户每个阶段的操作都能得到回馈,避免因为一个小的错误就要修改相关联的一系列内容的情况,提高成功完成任务的效率;反馈不仅要指出有错,还要指出错在哪里。错误反馈文案要清晰、准确,这样便于用户了解错误的原因,方便下一步的修改。 2)允许用户犯错,并使操作者能够撤销以前的指令 Phone手机的还原功能,可以在用户出错时将多种功能设置快速还原到原始状态。 除了上面讲的设计点以外其他重要的设计方法1、 费茨定律Fitts定律其实很容易理解的。显然,指点设备的当前位置和目标位置相距越远,我们就需要越多的时间来移动;而同时,目标的大小又会限制我们移动的速度,因为如果移动得太快,到达目标时就会停不住,因此我们不得不根据目标的大小提前减速,这就会减缓到达目标的速度, 延长到达目标的时间。 通俗点讲:任意一点移动到目标中心位置所需时间与该点到目标的距离和大小有关,距离越大时间越长,目标越大时间越短。 菲茨定律的启示: 按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸。屏幕的边和角很适合放置像菜单栏和按钮这样的元素,因为边角是巨大的目标,它们无限高或无限宽,你不可能用鼠标超过它们。出现在用户正在操作的对象旁边的控制菜单(右键菜单)比下拉菜单或工具栏可以被打开得更快,因为不需要移动到屏幕的其他位置。2、提供非模态的反馈,不打断任务流模态是指界面中只有提醒弹框才具有可交互行为,其他一切都不可操作;非模态不会把提醒做成弹框,可能会处理成List Notification, Toast等方式来提醒用户。 3、 视觉情感化心理学把情感定义为:“人对客观现实的一种特殊反映形式,是人对于客观事物是否符合人的需要而产生的态度的体验”。而设计的目标则是在用户接触和使用产品的过程中,激发用户的正向情感,比如愉快,信任,满足;避免用户产生负向情感,比如失望,挫折感,痛苦。正向的情感会使用户更乐于使用产品,遇到使用过程的一些小问题也更加包容。 举个例子:网络问题导致加载数据失败404页面,通过友情提示动画的情感表达,这种情感化的语言也能舒缓出错时给人带来的失望,挫折感。 ...

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